Parte IV · Cap. 26 — Deep RL (valor)

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Reforço + conexionista · Jogos/controle · Rede neural + função de valor (Q). Aprende qual ação tem maior valor esperado em cada estado, por tentativa e erro. Card: ../02-tipos-de-ia/05-por-reforco.kmd.

🎨 Figura F-IV.26.0Aprender pela recompensa. Brief: agente num ambiente (ex.: Atari), recebendo estado/recompensa e escolhendo ações; rede Q mapeando estado→valor de cada ação; replay buffer ao lado.

Deep RL (valor)

1. Definição e história curta

Estima a função de valor-ação Q(s,a) com uma rede neural. Marco: DQN jogando Atari direto de pixels (DeepMind, 2013/2015), que iniciou o deep RL (ver Parte III, era 5).

2. Fundamentos

  • Processos de decisão de Markov (MDP) — estados, ações, recompensa, transição.
  • Programação dinâmica — equação de Bellman.
  • Probabilidade / processos estocásticos — política, retorno esperado.
  • Psicologia — condicionamento operante (recompensa).

3. Algoritmos e arquiteturas

  • Q-learning — atualização por Bellman; off-policy.
  • DQN — rede aproxima Q; experience replay + target network

    estabilizam.

  • Melhorias — Double DQN, Dueling, Prioritized Replay, Rainbow.
  • Exploração — ε-greedy, intrinsic motivation.

4. Insumos

  • Hardware: GPU; muitos passos de simulação (ambiente).
  • Dados: gerados por interação (não rotulados); replay buffer.
  • Estruturas de dados: replay buffer (ring), tensores de estado.
  • Sistemas: simuladoresambientes (GymALE), paralelização de rollouts.

5. Ciclo de vida especializado

Etapa Especialização
0 Problema Ambiente, espaço de ação discreto, função de recompensa
1 Dados Gerados por exploração; replay buffer
2 EDA Distribuição de recompensa, reward sparsity
3 Modelagem Arquitetura da rede Q, melhorias (Rainbow), exploração
4 Treino Interação↔atualização; instável; target network
5 Avaliação Recompensa média, sample efficiency, estabilidade
5.5 Homologação Robustez a estados não vistos, segurança
6 Produção Política fixa (greedy em Q); inferência leve
7 Monitoramento Desempenho, distribution shift do ambiente
8 Retreino Ambiente mudou → re-treinar
9 Governança Segurança do comportamento aprendido

6. Capacidades, modos e modalidades

Controle reativo em ações discretas: jogos, navegação simples, otimização de políticas; aprende do zero por experiência, sem rótulos.

7. Limites, riscos e ética

Amostra-ineficiente (muitos episodes); instável; sensível ao reward design (reward hacking); difícil em ações contínuas (→ cap. 28). Segurança durante a exploração.

8. Estado da arte e exemplos

DQN/Rainbow (Atari), R2D2, Agent57; base conceitual do RL moderno; valor combina com política nos métodos ator-crítico (cap. 28).