Parte IV · Cap. 16 — Planejamento e Busca

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Simbólica · Planejamento/decisão · Busca em espaço de estados. Encontra uma sequência de ações que leva de um estado inicial a um objetivo. Card: ../02-tipos-de-ia/01-simbolica.kmd.

🎨 Figura F-IV.16.0Do estado inicial ao objetivo. Brief: grafo de estados com um caminho destacado por A*; nós expandidos vs podados; meta sinalizada.

Planejamento e Busca

1. Definição e história curta

Resolve problemas como busca num espaço de estados/ações. Base de robótica, logística e jogos desde os anos 1970 (STRIPS, Shakey — ver Parte III, era 2).

2. Fundamentos

  • Teoria de grafos — espaços de estados como grafos.
  • Combinatória / complexidade — explosão do espaço de busca.
  • Otimização / heurística — funções de avaliação admissíveis.
  • Lógica — representação de ações (pré-condições/efeitos).

3. Algoritmos e arquiteturas

  • Busca não-informada — BFS, DFS, custo uniforme.
  • Busca heurísticaA\*, IDA*, greedy best-first.
  • Planejamento clássico — STRIPS, PDDL (ações com pré-condição/efeito).
  • Sob incerteza — MDP/POMDP (ponte com RL, cap. 26).

4. Insumos

  • Hardware: CPU; busca pode ser intensiva.
  • Dados: modelo do domínio (estados, ações, custos) — não dados de treino.
  • Estruturas de dados: fila de prioridade (A*), grafo de estados, closed set.
  • Sistemas: planejadores PDDL, bibliotecas de busca.

5. Ciclo de vida especializado

Etapa Especialização
0 Problema Definir estados, ações, objetivo, custos
1 Dados Modelar o domínio (PDDL); heurísticas
2 EDA Tamanho do espaço, fator de ramificação
3 Modelagem Escolher algoritmo e heurística admissível
4 "Treino" Não há — há modelagem do domínio (ou aprender heurística)
5 Avaliação Optimalidade, nós expandidos, tempo
5.5 Homologação Casos extremos, garantia de solução
6 Produção Planejar online/replanejar sob mudanças
7 Monitoramento Falhas de plano, tempo de resposta
8 Manutenção Atualizar modelo do domínio
9 Governança Segurança das ações planejadas

6. Capacidades, modos e modalidades

Estratégico/intelectual: rotas, logística, escalonamento, robótica, jogos; soluções ótimas e garantidas quando o domínio é modelável.

7. Limites, riscos e ética

Explosão combinatória; depende de modelo exato do domínio; pouca adaptação a incerteza/ruído (daí a ponte com RL e aprendizado de heurística).

8. Estado da arte e exemplos

A* em mapas/jogos, planejadores PDDL, task and motion planning em robótica; neural-guided search (rede aprende heurística) liga este capítulo ao neuro-simbólico (cap. 32) e ao AlphaZero (cap. 27).